تقرير جديد لـ”بوسطن كونسلتينغ جروب”: منطقة الشرق الأوسط تعزز مكانتها كمركز عالمي للألعاب الإلكترونية باستثمارات بمليارات الدولارات
الرياض: متابعة جلف تك نيوز
يكشف تقرير بوسطن كونسلتينغ جروب الجديد الخاص بقطاع الألعاب أن 60٪ من سكان منطقة الشرق الأوسط هم من محبي الألعاب الإلكترونية، الأمر الذي أدى إلى زيادة في معدل تنزيلات تطبيقات الألعاب إلى 50٪، متجاوزاً المتوسط العالمي البالغ 40٪
نشرت بوسطن كونسلتينغ جروب، الشركة الرائدة في مجال الاستشارات الإدارية على مستوى العالم، تقريرها الجديد الخاص بقطاع الألعاب والذي سلّطت فيه الضوء على التطورات التي يشهدها القطاع عالمياً. ووفقاً للتقرير، تشهد منطقة الشرق الأوسط تقدماً ملحوظاً ومتسارعاً نحو رسم ملامح مستقبل قطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية، مدفوعاً بالاستثمارات غير المسبوقة من جانب الحكومات.
وأشار التقرير إلى أن أكثر من 3 مليارات دولار استثمرها صندوق الاستثمارات العامة في المملكة العربية السعودية في صناعة الألعاب خلال العام 2022، وذلك في إطار خطط استثمارية أوسع وأشمل بقيمة 38 مليار دولار يعتزم صندوق الاستثمارات العامة السعودي تنفيذها من خلال مجموعة سافي للألعاب الإلكترونية Savvy Games Group (SGG) التابعة له. وأتمّت المجموعة مسبقاً عدداً من عمليات الاستحواذ في مجال الألعاب من خلال استحواذها على شركتي “سكوبلي” و”إمبريسر جروب” وكذلك شركات (ESL وFACEIT وVSPO) في مجال الرياضات الإلكترونية. بالإضافة إلى ذلك، أنشأت شركة أبوظبي للألعاب مركزاً مخصصاً للألعاب والرياضات الإلكترونية مع حوافز قوية.
ولفتت بوسطن كونسلتينغ جروب في تقريرها الجديد الذي حمل عنوان “تغيير قواعد اللعبة: تسريع وتيرة تطور القطاع الأكثر ديناميكية في صناعة الإعلام” إلى أن أكثر من 60٪ من السكان في منطقة الشرق الأوسط هم من عشاق ومحبي الألعاب الإلكترونية، الأمر الذي أدى إلى تسجيل واحدة من أعلى معدلات تنزيلات تطبيقات الألعاب على الأجهزة المحمولة (50٪) مقارنة بالمتوسط العالمي البالغ (40٪). وتشرح هذه الحقائق الأسباب التي دفعت حكومات المنطقة نحو وضع استراتيجيات طويلة الأمد للاستثمار في قطاع الألعاب، حيث أعلنت المملكة العربية السعودية مؤخراً عن استراتيجيتها الخاصة بقطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية، وكذلك أنشأت دولة الإمارات العربية المتحدة مركزين للألعاب والرياضات الإلكترونية لاستقطاب الشركات العالمية.
وقال د/ ألكسندر شودي، شريك ومدير مفوَض بشركة بوسطن كونسلتينغ جروب: “تُعد منطقة الشرق الأوسط مساهماً رئيساً في صناعة الألعاب عالمياً، مع معدل انتشار مذهل واهتمام مستمر من جانب الحكومات بالاستثمار في هذا القطاع. ويساعد التركيز المتواصل من جانب حكومات المنطقة على تطوير قطاع الألعاب وإنشاء مراكز مخصصة في تعزيز مكانتها كوجهة جذابة للشركات الرائدة في قطاع الألعاب حول العالم. ويعود ازدهار منظومة الألعاب في المنطقة إلى مجموعة من العوامل منها ارتفاع نسبة الشباب من ذوي المهارات الرقمية، ولا سيّما في المملكة العربية السعودية، حيث إن 70٪ من السكان هم دون 30 عاماً، هذا بالإضافة إلى الدخل المرتفع وتفضيل ممارسة الأنشطة الداخلية بسبب حرارة الطقس”.
ووفقاً لتقرير بوسطن كونسلتينغ جروب، يعتبر النمو القوي لبث محتوى الألعاب بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 24.5٪ أحد المؤشرات القوية على اهتمام سكان منطقة الشرق الأوسط بقطاع الألعاب، وهو في طريقه للوصول إلى ما يقرب من 200 مليون مستخدم في عام 2025. ويعتبر معدل النمو في المنطقة أسرع بثلاث مرات مقارنة بالصين الرائدة حالياً على مستوى القطاع عالمياً بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 24.5٪ مقابل 7.6٪.
ومن جهته قال بافيل كاسبيروفيتش، مدير في بوسطن كونسلتينغ جروب: “يتميز سوق الألعاب في منطقة الشرق الأوسط بتنوعه حيث يساهم كل من اللاعبين العاديين والمحترفين في نموه. ويمثل تركيز المنطقة على ألعاب الأجهزة المحمولة إلى جانب الشعبية المستمرة لوحدات التحكم بالألعاب وألعاب الحواسيب الشخصية دليلاً على قدرتها على التكيف والإمكانيات المحتملة لمزيد من التوسع في القطاع. وكذلك يسلط اهتمام حكومات المنطقة، مثل استثمار المملكة العربية السعودية بقيمة 38 مليار دولار في شركات الألعاب والحوافز الجذابة التي تقدمها إمارة أبوظبي لتطوير قطاع الألعاب، الضوء على مساعي دول المنطقة لتعزيز صناعة الألعاب المزدهرة. إضافة إلى ذلك، تقدم الإمكانات التي تتمتع بها الألعاب والرياضات الإلكترونية لتعزيز الأنشطة السياحية في دولة الإمارات العربية المتحدة والمملكة العربية السعودية فرصاً فريدة لتسويق هذه التجارب ونقلها إلى جمهور عالمي”.
ويحدد التقرير أربعة اتجاهات رئيسة من المحتمل أن يكون لها أكبر تأثير على مستقبل الصناعة:
- نمو الجمهور والتحولات الديموغرافية: يتسع نطاق نمو صناعة الألعاب من الناحية الديموغرافية، حيث يدخل أفراد الجيل Y (جيل الألفية) الذين نشأوا وهم يمارسون ألعاب الفيديو الثلاثينيات من أعمارهم بمتوسط عمر يبلغ 31 عاماً للاعب. ومع ذلك، لا يزال الأطفال والشباب هم من يقودون نمو شريحة الجمهور. إضافةً إلى ذلك، فإن أفراد الجيل Z هم الجيل الأول الذي يلعب بقدر ما يشاهد محتوى الفيديوهات، ما يؤدي إلى تفوق الألعاب على أشكال الترفيه الأخرى من حيث الأرقام والوقت الذي يتم قضاؤه في اللعب مستقبلاً.
- ابتكارات اللاعبين: في سوق الألعاب، يأخذ الابتكار مساراً فريداً مقارنة بقطاعات الوسائط الأخرى، حيث تساهم مجتمعات المستهلكين بدور مهم في قيادة التغيير. واليوم، تسهل منصات مثل Roblox وMinecraft على المستخدمين إنشاء المحتوى والابتكار داخل الألعاب، كما يتضح من خلال لعبة Squid على منصة Roblox إضافة إلى التطورات في تكنولوجيا محرك اللعبة بواسطة Epic (Unreal) وUnity. إضافة إلى ذلك، يسارع موزعو الألعاب إلى تبني الابتكارات التي يحركها المستخدمون وتسويقها، مثل دمج ميزات MOBA (ساحة معركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ) في ألعاب المعارك من منظور الشخص الأول مثل لعبة الفيديو الجماعية Overwatch من Activision-Blizzard. ومن المتوقع أن يستمر هذا الاتجاه للابتكار الذي يحركه المستهلكون، ولا سيما مع ظهور المنصات التي تسهل تطوير الألعاب وتعزيز إبداع اللاعبين.
- نشاط عمليات الاندماج والاستحواذ (M&A): تشهد صناعة الألعاب ارتفاعاً في عمليات الاندماج حيث يستحوذ الموزعون الرئيسيون وشركات الإعلام وشركات التكنولوجيا على استوديوهات وأصول متعلقة بالألعاب على مستوى العالم. وتم الإعلان عن إتمام أو إغلاق أكثر من 650 صفقة اندماج واستحواذ أو صفقات استثمار في قطاع الألعاب خلال النصف الأول من عام 2022، مع هيمنة كبار اللاعبين على أكثر من 70٪ من السوق. وتتبع هذه الشركات استراتيجيتين رئيسيتين للاندماج والاستحواذ وهما: تعزيز تطوير اللعبة وتوسيع نطاق القدرات الداخلية. وتساعد عمليات الاندماج في تحقيق وفورات الحجم ودعم ارتفاع تكاليف التطوير وتسهيل التجريب مع الملكيات الفكرية الجديدة. وفي الوقت نفسه، يتيح توسيع القدرات الداخلية للموزعين الوصول إلى التقنيات المتطورة في مجالات مثل الإعلان داخل اللعبة وتتبع الحركة وتعزيز تجارب الألعاب وزيادة تدفقات الإيرادات.
- حالات الاستخدام الجديدة: شهدت صناعة الألعاب ظهور عالم الميتافرس metaverse كمفهوم رائد أحدث ثورة في التجارب الرقمية. وأرسى قطاع الألعاب الأسس التي يقوم عليها عالم الميتافيرس حالياً وذلك قبل وقت طويل من اعتماده على نطاق واسع. وقدم القطاع العناصر الرئيسية التي تحدد ملامح هذا العالم الافتراضي الغامر. واليوم، لا تُعد الألعاب حالة الاستخدام الأساسية لجذب الناس إلى عالم الميتافرس فحسب بل تلعب أيضاً دوراً حيوياً كمساهم من منظور تكنولوجي. وقد تم دمج التطورات الحديثة في محركات الألعاب وتتبع الحركة والتقنيات الأخرى بسلاسة مع تقنيات الميتافرس، ما يعزز من قدراته ويدفع حدود الابتكار في هذا المجال.
ومع استمرار منطقة الشرق الأوسط في ترسيخ مكانتها كمركز متقدم للألعاب، سيسهم تركيز المنطقة على دفع عجلة الابتكار والاستثمار وتعزيز مشاركة الجمهور بصفته دوراً مهماً في تشكيل معالم مستقبل صناعة الألعاب عالمياً.